Eğitimde metavers’i nasıl kullanırız sorusunu hafızamızda tutarak Mersin Üniversitesi’nde yapılan bir çalışmanın 2020’de Interactive Learning Environments dergisinde yayınlanan sonuçlarına göz atmak faydalı olacaktır.
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi lisans öğrencilerinden Uzaktan Eğitim dersinde aşağıdaki senaryoda belirtilen duruma göre çözüm üretmeleri istenir:
“Bir eğitim kurumunda uzaktan eğitim uzmanı olarak çalışıyorsunuz. Uzaktan eğitim programının başarısı beklenenden düşüktür ve programdaki terk oranı %60 civarındadır. Yönetici, yüksek terk oranı sorununun altında yatan nedenleri ve muhtemel çözümleri içeren bir rapor istedi. Olası çözümleri içerecek bir öğretim tasarımı modeli geliştirmek/uygulamaktan siz sorumlusunuz.”
Bu çalışmada öğrencilerin problem çözme becerilerinin geliştirilmesi amacıyla Second Life ortamı kullanıldı. Second Life ortamına kayıt ve problem çözme süreci 9 ay sürdü. Uzaktan eğitim uzmanı rolündeki öğretim tasarımcıları, uzaktan eğitimle ilgili gerçek hayat problemlerini nasıl çözüyorlar sorusuna cevap arandı. Second Life senaryoların gerçekliğini artıran zengin, ilgi çekici bir ortam sağladı.
Premetaverse olarak tanımlanan Second Life, 2003 yılında piyasaya sürülen popüler, sosyal odaklı, genel amaçlı bir sanal dünyadır. Eğitim faaliyetleri için tasarlanmamış olsa da ülkemizdekiler de dahil olmak üzere bir çok eğitim kurumu Second Life ortamını kullanarak araştırmalar yaptı ve bir kısmı aktif olarak kullanmaya devam ediyor. Second Life ortamının, İngilizce Yabancı Dil öğrencilerinin motivasyonu üzerindeki etkileri konusunda Ankara Üniversitesi’nde yapılan araştırma, öğrencilerin Second Life’ın doğal, gerçekçi, kaygısız ortam, heyecan ve görsel destek olarak motivasyonu artırdığını göstermiştir.
Metaverse’in vadettiklerine göre aslında Second Life kapsam ve ölçek olarak çok sınırlı kalıyor. Second Life, kullanıcılarına alternatif bir sanal dünya sunuyor ve gerçek dünya ile bağlantıyı kapsamıyor. Metaverse ise hem sanal ve hem de gerçek dünyayı aynı anda algılamayı hayal olmaktan çıkarmayı vadediyor.
Eğitimde Metaverse
Metaverse’in, üç temel bileşenle; genişletilmiş gerçeklik (extended reality, XR), yüksek hızlı internet servislerinin verilebilir olması ve son olarak da merkeziyetsiz gelecek vadeden blok zincir teknolojisi ile hayata geçmesinin beklendiğini ifade edelim. Kullanıcıların öğrenmesine ve sosyalleşmesine imkan veren 3 boyutlu, zengin multimedia akış kapasitesi ve yüksek hızlı iletişim ile sürükleyici kullanıcı deneyimi nedeniyle, metaverse, eğitim, öğretim ve beceri geliştirme görevleri için ideal bir modeldir.
Genişletilmiş gerçeklik (XR), gerçek ve dijital sanal dünyaları çok boyutlu olarak harmanlayarak insan deneyimlerini sürükleyici ve kalıcı kılar. XR, sürdürülebilir dijital dünyanın gerçekleşmesini sağlamak için VR, AR ve MR teknolojilerini entegre eden bir şemsiyedir. VR, AR ve MR kavramlarının tanımlarına da değinelim:
Sanal Gerçeklik (Virtual Reality, VR): VR tamamen yeni bir ortam oluşturur ve kullanıcılar için sürükleyici bir deneyim sağlar. VR, bilgisayar teknolojisi kullanarak, gözlük ve kulaklıkla gerçek dünyanın benzeri veya tamamen farklı bir ortamı, simülasyonla deneme imkânı oluşturur.
Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality, AR): AR, gerçek dünyadaki nesneleri olduğu gibi tutar ve dijital nesnelerin katmanlarını üst üste bindirir. AR sistemleri üç farklı özelliği birleştirir; 1) gerçek ve sanal dünyanın birleşimi, 2) gerçek zamanlı etkileşim ve 3) sanal ve gerçek nesnelerin doğru üç boyutlu kaydı.
Karma Gerçeklik (Mixed Reality, MR): MR, yeni ortamlar ve görselleştirmeler üretmek üzere gerçek ve sanal dünyaların birleştirilmesidir. Burada, gerçek ve dijital nesneler bir arada var olur ve gerçek zamanlı olarak etkileşime girerler. AR’den farklı olarak, kullanıcılar sanal nesnelerle etkileşim kurabilir. Farklı kullanıcı deneyimleri sağlamak için MR geliştiricileri sanal deneyimleri hayata geçiriyorlar.
Metaverse’in gerçek dünyada nesneleri duyularımızla nasıl algılıyorsak aynısını sanal dünya için vadettiğini hatırlayacak olursak, dokunma hissini test edebileceğimiz üç boyutlu cisimlerin, sanal dünyadaki nesnelerin, gerçek nesneler gibi algılanmasını sağlayacak giyilebilir bilgisayar ve/veya algılayıcıların, üç boyutlu olarak görmemizi sağlayacak gözlük veya lenslerin, dokunma hissini algılayabileceğimiz eldivenlerin gelişmiş tasarımlarının üretilmesini bekleyeceğiz. Metaverse’in henüz gelişme sürecinde olduğunu göz önüne alırsak, gözlük, lens ve diğer cihazların maliyetlerinin erişilebilir düzeye ve ergonomik özelliklerinin kullanıma hazır hale geleceğini öngörebiliriz.
Öğretim Tasarımı
Öğretim tasarımının temel amacının, etkili, verimli ve çekici bir öğretim sitemi oluşturarak öğrenmeyi destekleyecek şartların hazırlanması olduğunu hatırlamak yerinde olacaktır.
Sanal ortamların eğitim amaçlı kullanılması, öğretim tasarımcılarını, öğretim tasarlama hakkında daha önce bildikleri her şeyi yeniden düşünmek zorunda bıraktı. Çünkü bu yeni öğretim ortamında bilgi ve tecrübe eksikliği vardı.
Öğretim tasarımının geçen yüzyılın başından itibaren kullandığı araçlara göz atarsak gelişimi gözlemleyebiliriz. Maket, model, resimli kitap dönemiyle başlayan sürecin kayıtlı ses ve hareketli görüntüyle devam ettiğini ve nihayet etkileşimli yöntemlerin kullanıldığını görürüz. Multimedya teknolojilerinin önemini burada ifade etmeliyiz. İnternet erişiminin yaygınlaşması ve web teknolojilerinde sağlanan ilerlemenin sanal dünyayı vazgeçilmez kıldığı söylenebilir.
Uzaktan Eğitim İçin Ayrı Bir Öğretim Tasarım Modeline İhtiyaç Var mıdır?
Uzaktan eğitim uygulamaları, genellikle öğrenme yönetim sistemi (Learning Management System, LMS) adı verilen yazılım aracılığıyla öğrencilere hizmet veriyor. Sınıfta işlenen ders formatında stüdyoda kayıt yaparak erişime açmak, uzaktan eğitim olarak tanımlanabilir mi? Uzaktan eğitimin, teknolojik gelişmelerin sağladığı esneklik ve ihtiyacı karşılaması nedeniyle her gün daha fazla tercih edildiği gözlemleniyor. Uzaktan eğitim programları uygulayan köklü üniversitelerimizin, örgün eğitimdeki haftalık dersleri 20 dakikalık ders kaydıyla çözme kolaycılığını seçmiş olmaları düşündürücüdür. Mevcut modellerin hemen uygulanabilir olması başlangıç olarak kabul edilebilir. Öğretim tasarım modelinin uzaktan eğitime göre geliştirilmesi, eğitimin daha etkin ve verimli olmasını sağlayacaktır.
Eğitimin geleceğinde metaverse olacaksa hazırlıklarımızı ona göre planlamaktan başka alternatifimiz var mı?